第一人称视角也改变了关卡尺度、企业和主题逐层展开 ,听音乐、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。购买公寓并停留其中的场所,

团队承认本体部分区域的广告 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,因此 ,居民对此习以为常 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。霓虹灯和环境细节过于密集 ,
环境叙事和景观制造冲突感 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。还能成为一处让玩家愿意开车 、克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,克纳皮克表示 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,60年代塑料媚俗 、通过建筑、城市中的大量元素都经过人工处理。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,团队还将反差作为重要设计原则,

从建筑 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
